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Build The Earth 2.0 (in Minecraft) und wie das Wirken von BTE Germany auf die Zukunft des Lernens verweist

Die digitale Gegenwart zeichnet sich u. a. dadurch aus, dass sich die reale Welt digital verdoppelt. Das passiert nicht "einfach so", sondern im Hintergrund wirken soziale Akteure (Menschen wie Bots) und bevölkern zunehmend (ehemals) "leere informationstechnologische Infrastruktur" durch ihre Beiträge in allen erdenklichen Formaten. Auch wenn es durch spektakuläre Erfolge in der Raumfahrt 2021 so aussehen mag, als sei die "Next Frontier" (in ihrem ursprünglichen territorialen Sinne) in das Weltall / Sonnensystem "verschoben" worden, vermutet ich, dass diese eher hier auf der Erde in diesen "leeren" Infrastrukturen zu finden ist. Als ein Phänomen will ich - ohne damit zu sympathisieren - das Metaverse des meta-, ehemals Facebook-Konzerns anführen. Tendenziell folgt ein solches Projekt des Science-Fiction-Fantasien eines Ernest Cline, der mit Ready Player One und den Beschreibungen der "Oasis" den Blueprint für ein solches Projekt geliefert hat. Hier soll es jedoch um ein anderes Phänomen gehen, dessen Geburt irgendwie mit dem ersten weltweiten Lockdown aus dem März 2020 zusammenhängt: Ich will von dem Projekt „Build the Earth“ berichten, dessen Startschuss auf den amerikanischen Youtuber "PippenFTS" zurückgeht und an dem mittlerweile - am Ende des zweiten Lebensjahres - in vielen Teilen der Welt hart gearbeitet wird. Die deutsche Sektion erfasst am Jahresende 2021 schon 935 Mitglieder. Zeigen will ich, dass das Projekt im besten Sinne Elemente einer Kultur der Digitalität aufzeigt, in der wir viel über den Möglichkeitsraum für Lernen im 21. Jahrhundert erfahren.

Screenshot der Webseite (31.12.2021)

 

1. Wie alles begann

 

Als hätte alles nur noch eines Anstoßes bedurft (und der Anstoß wurde mit ausgerufenen Lockdowns zu Beginn der Corona-Pandemie gefunden): Ambitionierte Spieler:innen, die sich seit 2009 (als Minecraft auf den Markt kam) die "Klötzchen-Welt" bevölkerten, wurden am 21.3.2020 vom Youtuber PippenFTS aufgerufen, die Welt in Minecraft nachzubauen (Video unten). Dazu wurde der Mod(ifikation) "Terra 1 to 1" erstellt. In ihm lässt sich die ganze Erde untersuchen. Mit Google Maps und anderen Karten wurde es möglich, eine Minecraft-Karte zu erstellen. Die ursprünglich auf 256 Minecraft-Blöcke beschränkte Höhe wurde durch die 'Cubic Chunks'-Mod(ifikation) aufgehoben. Jeder Block (jedes "Klötzchen") entspricht einem Meter Gehweg. Die "Spieler", im Deutschen auch als "Bauherren" bezeichnet, können sich nach der Installation an jeden beliebigen Platz portieren. Es etablierte sich - außerhalb von Minecraft (s.u. mehr) - ein quasi-hierarchisches Kontrollsystem, so dass nicht jede(r) sofort alles bauen kann, sondern sich zunächst beweisen muss. Dazu ist es notwendig im sozialen Netzwerk Discord unterwegs zu sein. Der deutsche Discord-Server wurde am 26.3.2020 gehostet.

 

Emminger, der sechs Tage nach dem Aufruf von PippenFTS im österreichischen Standard einen Artikel veröffentlichte, wusste bereits von der großen Resonanz zu berichten. Das Auftaktvideo "The Earth in Minecraft, 1:1scale ... for the first time" wurde damals bereits drei Millionen Mal gesehen (vgl. Emminger 2020). Das Video, am 31.12.2021 mittlerweile 14 Millionen Mal aufgerufen, ist hier verlinkt:

 

 

2. Was ist BTE Germany?

 

 

Die oben abgebildete Webseite zeigt die "weltweite" Projektseite. Um die Erde 2.0 zu erbauen, bedurfte es Sub-Teams, die - zumeist als Länderteams organisiert - Bauprojekte vornehmen. Man kann heute durchaus feststellen, dass sich im Wesentlichen Build-Teams in den am meisten entwickelten Staaten der Erde gebildet und nach und nach organisiert haben. BTE Germany das drittgrößte Team weltweit, größer sind nur diejenigen von New York und New Jersey (vgl. https://buildtheearth.net/buildteams). Wie man sieht, ist es nicht zwingend erforderlich, dass sich die "Erbauer" nach Staaten organisieren: eine Stadt, ein Bundesstaat oder auch ein Team mehrerer (so wie das Baltic-Team) sind denkbar. Es dauerte nur etwa eine Woche bis sich in Deutschland ein Build-Team gefunden, eine Serverstruktur und einen Discord errichtet hatten. Die Bau-Teams sind wie folgt organisiert: Es existieren lokale, angemietete Server für Minecraft, die zwischenzeitlich auch durch Sponsoring finanziert wurden, auf denen "der Mod(ifikation) läuft" und der Baufortschritt ersichtlich wird. Gleichzeitig ist die Community auf Discord vernetzt. Auf Discord wurde eine hierarchische Struktur aufgebaut, so dass sehr bald nach Start ein Bewerbungsverfahren für neue potenzielle Builder (Spieler:in, Erbauer:in, ...) entstand. Die Hierarchie und die speziellen Aufgabenbereiche sind im Stuff-Team abrufbar; dort gibt Hoster, Länderteam-Koordinatoren, Event-Manager, etliche Social-Media-Koordinatoren, Developer, Supporter, Moderatoren und Admins. Die Community besteht in Deutschland zurzeit aus 935 zumeist jugendlichen und jungen Erwachsenen, die an verschiedenen Schauplätzen in Deutschland arbeiten. Es existiert ein Highscore (Wer hat am meisten erbaut/bebaut?) und weitere Statistiken. Die Community hat nun in knapp zwei Jahren bereits sagenhafte *zwinker, zwinker* 0,078 Prozent Deutschlands bebaut. Genauer müsste man eigentlich sagen "von der in Deutschland generierten oder 'geclaimten' Fläche". (Bedenkt, wie lange die nach und nach auf 80 Millionen angewachsene Community in der realen Welt benötigt hat)! Im RUNAWAYS-Podcast vom 7. Februar 2021 (Folge 187) kann man einige spannende Aspekte zum Projekt nachhören: Linus (Community-Manager) und Selma (Social-Media-Managerin) von BTE Germany sind dabei und teilen ihre Eindrücke. Linus schildert u.a. das Ausgangsproblem: "Die Erde ist rund ... aber Minecraft ist so ziemlich das Eckigste, was es gibt". 

 

 

Die Abbildungen zeigen (von links nach rechts): die vier größten Build-Teams weltweit, die Statistik-Seite der deutschen Abteilung mit der Bestenliste und schließlich den Besten "ma96" im Detail (wie er in Berlin baut).

 

Ein Anleitungsvideo (Im Podcast erklärt Selma (siehe Kapitel 3) ab Position 31:30 wie genau sie vorgeht, um ein Gebäude zu platzieren). 

 3. Womit sind die BTE-Germany-User hauptsächlich beschäftigt?

 

Die Hauptbeschäftigung der BTE-User besteht natürlich hauptsächlich aus „Bauen“. Jede(r) kann jederzeit an seinem Lieblingsprojekt an seinem Lieblingsort bauen, vorausgesetzt er versteht das grundsätzliche Prinzip. Dieses besteht darin, dass auf vorgenerierten, auf OpenStreetMap basierenden Geodaten gebaut wird (Überspringen wir zunächst einmal die "Bewerbungen" und unterstellen, jed(r) kann loslegen: Will ein:e Spieler:in z.B. das eigene Haus bauen, dann müssen zunächst die korrekten Koordinaten z.B. via Google Maps ermittelt werden. Dann kommt es darauf an, das Minecraft-Grid (das ist das Netz und die Ausrichtung auf der Karte "im Spiel") umzusetzen. So existiert z.B. das eigene Haus auf der für Minecraft generierten Weltkarte nicht einfach in einer Nord-West-Ost- oder Südrichtung, sondern ist entsprechend der generierten Karte korrekt ausgerichtet. Die Schwierigkeit für manche Spieler:innen besteht nun darin, diese im Bauprozess mit den genau einen Kubikmeter großen Quadern nachzustellen (Das meinte auch Linus im RUNAWAYS-Podcast mit dem Problem "eckige Steine" treffen auf eine "runde Erde".

Für die Rekrutierung von Bauherren war ein auf Tik Tok publiziertes Video, das zwischenzeitlich 1,1 Millionen x gesehen wurde, ein Meilenstein, hier der Link. Ein weiterer Meilenstein in der Entwicklung betrifft den Zugriff auf korrekte LidDAR-Daten, dafür wurden die Katasterämter der Bundesländer angesprochen. Einige stellen diese zur Verfügung, teilweise kostenfrei). Unter diesem Text sieht man den Unterschied zwischen Minecraft Mod(ifikation) ohne und mit Höhenprofilen. Die Bundesländer NRW, Hamburg, Berlin, Sachsen-Anhalt, Thüringen, Brandenburg und Sachsen sowie die Stadt Hannover haben die mit LiDAR-Technik hergestellten Geländemodelle BTE Germany kostenfrei zur Verfügung gestellt. Hessen wird wohl entsprechend der Open-Data-Strategie in diesem Jahr nachziehen. Die anderen Bundesländer sträuben sich (noch); so will etwa der "Freistaat" Bayern für alle Daten 1.000.000 Euro (Linus berichtete im Podcast, dass das Gelände aus den Open-Street-Map-Daten manchmal angepasst, also angehoben oder abgesenkt werden müssen).

 

 

 

Erst mit den Lidar-Daten gewinnt die Mod an Anschaulichkeit (hier: Elbsandsteingebirge)

 

4. Was hat BTE Germany in Minecraft bisher erreicht?

 

Zunächst zu den Dimensionen der sozialen Vernetzung und des Phänomens der Gemeinschaftlichkeit (Felix Stalder), die das Projekt in Deutschland angenommen hat: Inzwischen gehören zur deutschen Community 935 angenommene Builder und über 17.000 Discord-Mitglieder. Das Baufortschritt lässt sich wie folgt beschreiben: Es existieren bereits viele größere Bereiche der Innenstädte deutscher Großstädte. Ein Beispiel: Im Hamburg ist es heute möglich, dass man sich als Minecraft-Spieler von der Elbphilharmonie zum Hauptbahnhof durch bebautes Gebiet zu gehen. In Berlin ist u.a. der Straßenzug „Unter den Linden“ beinahe vollständig erbaut. Auch in München und in der „Skyline“-Metropole Frankfurt sind die wesentlichen Gebäude errichtet worden. In Köln existiert der Dom nun in digitalen Klötzchen. Er wurde im wesentlich von zwei Spielern in mehreren Tagen Bauzeit errichtet (diese Aussage nötig mir gehörigen Respekt ab).

Im Übrigen darf einmal explizit auf die Folgen der Lockdown-Erfahrungen und den Folgen des gleich zu Beginn der Pandemie ausgegebenen "Social distancing" hingewiesen werden: So überschnitten sich die ersten 13 Monate des Projektes offensichtlich mit der Corona-Krise und deren Auswirkungen wie z.B. der Schul- und Universitätsschließungen, Online-Unterricht u.a. Diese Auswirkungen hatten durchaus eine Push-Funktion für das Projekt. Ziemlich sicher wurde das Projekt für einige Schüler:innen und Studierende das Projekt mit der höchsten Priorität. Schule (und Universität) konnten mit der sozialen Dynamik, die in solchen Projekten steckt, nicht mithalten (aber dazu unten mehr). Im Juli 2021 hatte ich diese Zahlen parat: Überbaut wurden bisher 36,85 Qudratkilometer, das entspricht in etwa 0,01 Prozent der geclaimten Fläche. Bezogen auf die Fläche pro Einwohner entspricht das 8586 Einwohner von ca. 85 Millionen Einwohnern. Auf der OpenStreetMap-Karte unten sieht man an den roten Punkten Bauprojekte in Deutschland (links), in der Mitte "Baustellen" in Berlin und rechts die Vernetzung via Discord.

BTE lebt vom sozialen Austausch auf dem Discord-Server. Dort existieren verschiedene thematische Kanäle, z.B. „Wie bewerbe ich mich als Builder?“ oder „Bau-Tipps“ u.a.m., in denen sich die Spieler über Ziele, Bauschwierigkeiten, Baufortschritte, neue Ziele etc. austauschen. Zwischenzeitlich haben sich monatlich Events herauskristallisiert. An solchen Event-Wochenenden gibt es die Fokussierung auf einen ausgewählten und begrenzten städtebaulichen Bereich, in dem dann alle Spieler bauen. Besonders begehrt sich Bauprojekte „irgendwie und irgendwo am Wasser“, wie Linus im Podcast anmerkt. Dort schildert er und Selma auch ab Position 41:45 im Podcast den Prozess des „Claimens“ und der Bewerbung: Auf dem Discord gibt es verschiedene Kanäle. Im Welcome-Channel gibt es für alle einen Download-Link für die Mod(ifikation). Es gibt zwei Möglichkeiten: In einem „Trial“ werden die Bewerbungsgebäude direkt auf dem Server gebaut. Der andere Zugang läuft im Single-Player-Modus, so dass – bei Erfolg – die Gebäude später hochgeladen werden können. Dazu gehört gibt es ein Bewerbungsformular: eingereicht werden anschließend Referenzbilder. Bei Erfolg wird man „gewhitelistet, bekommt seine Rollen und los geht es“, sagt Selma im Podcast. 

 

 

Auf der OpenStreetMap-Karte unten sieht man an den roten Punkten Bauprojekte in Deutschland (links), in der Mitte "Baustellen" in Berlin und rechts die Vernetzung via Discord.

 

5. Hat das Projekt auch schon Rückschläge hinnehmen müssen?

 

Existiert The Earth 2.0 einfach nur neben der Realität, genannt The Earth 1.0? Gibt es keine Schnittstellen zwischen erster und zweiter, zwischen realer und digitaler Welt? Doch die gibt es, und sie sind manchmal sehr konkret. Da möchte eine Organisation erste und zweite Erde zusammenbringen, es gibt konkrete Projekte mit einer Schule und was passiert dann? Sommerferien! 

Doch der Reihe nach: Wahrscheinlich war es der größte Rückschlag für die Community. Bis Mitte 2021 hatten sich Wochenend-Bauprojekte fest etabliert (siehe oben). Friedrichhafen am Bodensee wurde vom 20.-22.November 2020 über die Eventankündigung via Tik Tok erbaut. Kein Wunder, dass man auch außerhalb der Minecraft-Szene auf BTE aufmerksam wurde: So versuchte das Projekt "Jugend gestaltet den Strukturwandel", gefördert vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie, zusammen mit der FH Aachen unter Dipl.-Ing. Finkenberger, die das Projekt "Zukunftsfähige Transformation" leitet, durch den digitalen Nachbau von Morschenich-Alt, das im westrheinischen Tagebaugebiet liegt, die Alltags-Architektur des 1970er Jahre zu erhalten. Auf der Webseite Zukunftsagentur Rheinisches Revier, IRR GmbH konnte man das Folgende lesen:

 

"Morschenich-Alt entsteht 1:1 neu – in 'Minecraft'

Auf leeren Landkarten Städte und Grünflächen aufbauen: Dieses Kernziel verfolgen die Spieler des bekannten Open-World-Games „Minecraft“ (mehr dazu: siehe Hintergrund unten). Sie nennen sich „Builder“ („Baumeister“) und erschaffen neben Fantasiewelten auch gern mal virtuelle Kopien der Wirklichkeit. Genau das hat eine Spielergruppe an diesem Wochenende vor. Von Freitag bis Sonntag beginnt sie, den Ort Morschenich-Alt originalgetreu in der „Minecraft“-Welt entstehen zu lassen.

Damit der virtuelle Nachbau authentisch gelingt, legen die „Builder“ diesem 360°-Aufnahmen sowie ein 3D-Modell zugrunde, das Professorin Dipl.-Ing. Isabel Maria Finkenberger zur Verfügung gestellt hat. Sie lehrt und forscht an der FH Aachen mit dem Schwerpunkt „Zukunftsfähige Transformation“. Das Projekt der deutschen Landesgruppe „Build The Earth“ („Bau die Erde“) in der „Minecraft“-Community steht somit auf einem soliden wissenschaftlichen Fundament. Anspruch ist, jedes Grundstück, jeden Straßenverlauf 1:1 der Verortung in Morschenich-Alt nachzuempfinden.

Der Nachbau dient im kommenden Schuljahr der Gesamtschule Niederzier/Merzenich als Grundlage für ein Projekt in der Oberstufe. Schülerinnen und Schüler entwickeln dabei ihre Ideen für Morschenich und visualisieren diese mittels „Minecraft“. Dieses Projekt findet im Rahmen von „Jugend gestaltet den Strukturwandel" statt. Fachleute der Zukunftsagentur Rheinisches Revier und aus dem Forschungsprojekt „dazwischen“ begleiten es.

„Ich finde diese beiden Vorhaben fantastisch und stehe voll dahinter“, sagt Georg Gelhausen, Bürgermeister der Gemeinde Merzenich, der Morschenich angehört. „Dass zum einen der Ort in einer virtuellen Welt ein zweites Zuhause bekommt und eine riesengroße Community anspricht, empfinde ich als eine Art Modernes Denkmal. Gleichzeitig ist es Anreiz für junge Menschen, die authentische Kopie von Morschenich-Alt als Labor zu nutzen, um mit ihren Visionen zu experimentieren und sich so unmittelbar in den Strukturwandel einzubringen. Wir können davon nur profitieren!“

Der sogenannte „Gamification“-Ansatz soll Jugendliche motivieren und dazu befähigen, ihren Ideen einen räumlichen Ausdruck zu verleihen. „Gamification“ meint die Übertragung von spieltypischen Elementen auf spielfremde Aufgaben. Da die meisten jungen Menschen sich gern mit Computerspielen beschäftigen, ermöglicht dies einen kreativen Zugang zu sonst sperrigen Themen – wie hier eben Strukturwandel.

Junge Menschen für diesen begeistern, ist Ziel des Projekts „Jugend gestaltet den Strukturwandel“. Der gemeinnützige Verein „ANTalive“ verantwortet dieses federführend im Rahmen des Bundesmodellvorhabens „Unternehmen Revier“. Dieses wiederum steuert für das Rheinische Revier die Zukunftsagentur, die sich zusammen mit dem Forschungsprojekt „dazwischen“ auch mit Expertise aktiv an dem Projektprogramm beteiligt. Mehr zum Projekt unter www.jugend-strukturwandel.de." Die engeren Projektziele kann man auf der Webseite unter den Punkten 7 und 8 einsehen.

 

 

Leider wurde das Projekt auf Mitte Juli 2021 gesetzt. Die BTE-Manager, die damit betraut waren, hatten offenbar nicht berücksichtigt, dass sich Mitte Juli fast alle Bundesländer in den Sommerferien befanden. Die potenziellen Bauherren waren möglicherweise - "nach der Pandemie", wie man glaubte,- in alle Herren Länder verstreut und auf dem Land, hoch oben auf den Bergen oder auf See, zumindest nicht erster Linie digital mit dem Alt-Morschenich beschäftigt. Das Projekt ist also verschoben, ein zweiter Anlauf wird bestimmt erfolgen.

 

Die Grafik ist von Jöran Muuß-Merholz im Rahmen der Reihe ZEIT für Lehrer im November 2021 gezeigt worden. Sie bezieht sich auf: Fadel. Bialik, Trilling (2017): Die vier Dimensionen der Bildung. Was Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert lernen müssen, Hamburg (übersetzt von Muuß-Merholz). 

 

Und das sind die Kompetenzen, wie sie die KMK auflistet in "Lehren und Lernen in der digitalen Welt. Die ergänzende Empfehlung zur Strategie 'Bildung in der digitalen Welt' (Beschluss der KMK vom 9.12.2021). 

 

 

6. Was kann man bei BTE Germany - "oberhalb" der Baumeisterfähigkeiten - lernen?

 

Fangen wir am anderen Ende an und fragen: Warum spricht das Projekt "BTE Germany" so viele Jugendliche und junge Erwachsene an (bzw. hat der Aufruf von PippenFTS im März 2020 ein so großes Echo erzeugt)? Ich schätze das so ein: Mit Beginn der Schulschließungen digital affine Jugendliche, dass ihre - oft noch als "nerdiges" Wissen / Können als Nischenthema verkannten - Kompetenzen, die sie sich am heimischen PC und vernetzt mit der Welt zumeist selbst beigebracht hatten, plötzlich ein gefragtes "Modernes" Thema und das Querschnittthema beim Lernen überhaupt wurde. Trotz vieler innovativer Ideen, die in die ersten Wochen der Pandemie fielen, wie z.B. die Aufbereitung des Lernsettings mithilfe von Schiebereglern, blieben die Schulen und "das Lernen" doch in alten Strukturen hängen. Der kurze Frühling des Distanzlernens wurde schon im Sommer 2020 durch Distanzunterricht abgelöst (wurde also "beurteilungsrelevant"). Bitte nicht missverstehen: Die Community BTE funktioniert - von außen beobachtet - nicht deshalb, weil es keine Beurteilung gibt, sondern weil Lernen und Beurteilung auf der gleichen Ebene funktionieren, d.h. nachdem ein Projekt realisiert wurde, muss niemand mit Papier und Stift, isoliert (also auch ohne Netz) handschriftlich festhalten, was genau er oder sie sich dabei gedacht hat. Stattdessen geht es um Diskurs und Anerkennung im eigenen Netz und sodann in den sozialen Netzen. Der Aufbau einer Community, das Akquirieren von Spielern, das Verfügbarmachen von Serverkapazitäten, Rollendiversität, die Gewinnung von Unterstützer:innen und finanziellen Ressourcen, die Präsenzentwicklung in den sozialen Medien: all das, was - verkürzt - als 4K oder Skills des 21. Jahrhunderts bekannt war, das Schule nur mühsam auf den Weg bringen konnte (und von den Prüfungsformaten jeweils unterlaufen wurde und wird), konnte plötzlich gelebt werden. Außerhalb der Schule entstand eine wirkliche, eine echte Schule des Lebens, in der man das lernen konnte, was im Leben der 20-er Jahre des 21. Jahrhunderts wirklich gebraucht wird. In einem Satz: Lernen und Leben wurden im Projekt wieder vereint. Die Kompetenzen, die die KMK im Dezember 2021 auflistet, werden hier seit März 2020 gelebt und erlernt.

 

Etwa einen Monat nach den Schulschließungen schrieb ich darüber, warum wir uns das Lernen der Zukunft in virtuellen Umgebungen denken sollten und warum dieses Lernen intrinsisch motiviert sein wird (Schule 4.0 oder: Warum Schule der Zukunft ganz anders sein könnte). BTE Germany befand sich im Anfangsstadium, ich kannte es nicht. Ich bezog mich auf den Bericht von Thomas Bröcker auf der re:publica19 und seinen Erfahrungen mit dem Spiel EVE-Online, einem MMORPG*. Die Aufbereitung durch Bröcker zeichnet all das vor, was das „Spielen“ (bzw. das 'spielerische Lernen' oder das 'lernende Spielen') so attraktiv macht: Selbstorganisation, Projektorientierung, Kollaboration, Kommunikation, intrinsische Motivation folgen der Idee „aus Plänen ein ‚echtes‘ (gemeint ist natürlich ein digitales) Bauprojekt zu realisieren“ (in EVE-Online: Raumschiffe). Retrospektiv zeigt das Projekt „Build The Earth“ mit Teams rund um den Erdball, wie Projekt und Lebenswelt (wieder) in Verbindung treten (Selma berichtet im Podcast, dass sie sich anschließend für die Aufnahme eines Architektur-Studiums entschieden hat). Ich fasse zusammen: Das Projekt bietet hervorragende Möglichkeiten, um im besten Sinne „ganzheitlich“ zu lernen.

 

Was das vor dem Hintergrund der "Vier Dimensionen des Lernens" oder auch des OECD-Lernkompass' (siehe Visualisierung unten) heißt, führe ich einmal hier an: Das Projekt integriert (und das heißt so viel wie „ohne diese würde es nicht funktionieren“) aus dem Bereich des traditionellen Wissens besonders Mathematik, Naturwissenschaften, Fremdsprachen, Sozialwissenschaften und Kunst. Es integriert zugleich alle Aspekte des „Modernen Wissens“ (vgl. oben die Auflistung der Learnings: Technologie und Ingenieurwesen, Medien, Entrepreneurship und Wirtschaft, Persönliche (und kollektive) Finanzen, Wohlergeben und soziale Systeme. Darüber hinaus entwickeln sich viele Querschnittthemen, wie Informationskompetenz, Umweltbewusstsein, Systemdenken und gewissermaßen auch Design Thinking. Die 4 "K" sind offensichtlich integriert. Dazu gesellen sich Charakter-Eigenschaften (wir sagen im Deutschen "Haltung(en)"), ohne die das Projekt nicht vorankommen und nicht zusammenhalten könnte: Neugier, Mut, Resilienz, Leadership. Und all diese Kompetenzen werden reflektiert und fortentwickelt, indem diese vom Meta-Lernen begleitet werden. Klar, mein Artikel muss mit dem Satz - ich denke, er transportiert damit mindestens eine doppelte Botschaft - enden: Die Schulen müssen mehr BTE-Germany wagen!

 

 

(*) Nutzergenerierte Inhalte können ein weiterer Aspekt von MMORPGs sein. Am Anfang stand die Ultima Online Welt, die leere, 30-seitige Bücher bereitstellte, in die Spieler selbst schreiben konnten. Diese konnten in persönliche Bibliotheken gesammelt und mit anderen Spielern getauscht werden. In den folgenden Jahren konnten Spieler Häuser gestalten und bauen. Einige nicht-kampfbasierte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games bauen sehr stark auf von Spielern erzeugten Spielinhalt, beginnend mit einfachen Animationen bis hin zu kompletten Gebäuden inklusive der Texturen wie in A Tale in the Desert. (https://de.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game, 15.4.2020)

So visualisiert die OECD im Kompass-Format "Haltung, Wissen, Skills und Werte", S. 25

 

7. Literatur:

 

 

 

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