Die digitale Gegenwart zeichnet sich u. a. dadurch aus, dass sich die reale Welt digital verdoppelt. Das passiert nicht "einfach so", sondern im Hintergrund wirken soziale Akteure (Menschen wie Bots) und bevölkern zunehmend (ehemals) "leere informationstechnologische Infrastruktur" durch ihre Beiträge in allen erdenklichen Formaten [...]. Ich will von dem Projekt „Build the Earth“ berichten, an dem mittlerweile - am Ende des zweiten Lebensjahres - in vielen Teilen der Welt hart gearbeitet wird.
Im 19. Jahrhundert - im Übergang von der Agrar- zur Industriegesellschaft - benötigte die sich industrialisierende Gesellschaft eine schnelle Alphabetisierung, so dass sich "Vorarbeiter" Grundfunktionen der neuen Maschine durch Lesen selbst beibringen konnten, bevor sie Arbeiter:innen daran anleiteten die Vorschrift abzuarbeiten. - Und heute?
WAS KANN PASSIEREN, WENN SCHÜLER:INNEN FÜR IHRE INHALTLICHE AUSEINANDERSETZUNG MIT EINEM THEMA VORLAGEN/TEMPLATES AUS DER MITTE DER POPULÄRKULTUR ZUR VERFÜGUNG HABEN? VIELLEICHT IST DER AUFTAKT "DAS PHILOSOPHIEREN LERNEN" FÜR 10ER SCHÜLER:INNEN ANSTRENGEND. ES WERDEN ALLTAGSFRAGEN UND (ANDERE) WISSENSCHAFTLICHE FRAGEN VON PHILOSOPHISCHEN GETRENNT. TAUGT DAS EHER METHODISCH ORIENTIERTE UNTERRICHTSVORHABEN FÜR MEDIENORIENTIERTE LERNPRODUKTE? DIE ANTWORT LIEFERN DIE UNTEN STEHENDEN SCREENSHOTS ...
Nach der Rede von @saschalobo auf der re:publica21 habe ich noch mal in alten Papieren gekramt, um nachzusehen, wie eigentlich das hegemoniale Mindset so zu Beginn der 2010er Jahre ausschaute. Und damit bin ich auch noch einmal auf die Suche gegangen, um Antworten auf die Fragen zu finden, warum die Digitalisierung in Deutschland im Allgemeinen und die der Schulen im Besonderen so gründlich schiefgelaufen ist. Schließlich habe ich mich für ein zweiseitiges Pamphlet aus dem Jahr 2012 entschieden.
Die Ausgangslage ist kompliziert: Während allein die Tatsache, dass nunmehr 20 Jahre im 21. Jahrhundert vergangen sind, noch immer intensiv um das Lernen im 21. Jahrhundert gerungen wird, stehen häufig lediglich Gebäude aus dem 20. oder sogar 19. Jahrhundert zur Verfügung, um das zeitgemäße Lernen zu realisieren. Kann man in solchen Gebäuden tatsächlich das Lernen im 21. Jahrhundert realisieren? Die Antwort lautet vermutlich: JEIN.
DER ERSTE SATZ? EIN PAUKENSCHLAG! SO BEGINNT MAN TEXTE: "MIT DEM GLAUBEN AN DIE SCHULE IST ES VORBEI", SCHREIBT EIN GEWISSER IVAN ILLICH 1971 IM KURSBUCH 24. OB IN DIESEM SATZ BEREITS JENE SKEPSIS GEGENÜBER DER SCHULE ZUM AUSDRUCK KOMMT, DIE WIR HEUTE, 13 MONATE NACH AUSBRUCH DER PANDEMIE DARUNTER VERSTEHEN, WILL ICH IN EINER ART ARCHÄOLOGISCHEN HERANGEHENSWEISE ZU ERUIEREN VERSUCHEN.
AM 3.6.2020 HABE ICH VOR DER KANT-GESELLSCHAFT MINDEN, VIA ZOOM-KONFERENZ, EINEN VORTRAG ZU DIGITALITÄT UND DER SCHULE DER ZUKUNFT, EINGEBETTET IN EINE KULTUR DER DIGITALITÄT, GEHALTEN. HIER FOLGT DER LANGTEXT FÜR DIE HEIMISCHE PRESSE.
Die Krise ist auch die Zeit, in der Ideen, radikale Ideen, die meist schon vor der Krise erdacht wurden, punktuell sichtbar werden. Besonders gut wirken in diesen Zeiten Berichte aus jenen Schulen, die "etwas (digitales) auf die Beine gestellt bekommen". Manche schaffen es, im gemeinsamen Tun von Lehrerinnen, Eltern und Schüler*innen eine Digitalisierung mit Elementen einer (guten) Kultur der Digitalität zu realisieren.
11 Punkte, die am Ende eines tollen und arbeitsreichen Jahres 2019 einmal konzentriert aufgeschrieben wurden. Sie entspringen vielen Stunden Diskussionen mit Kollegen der KQ- und KT-Gruppen, spannenden Impulsen verschiedener Tagungen und vielen interessanten Gesprächen mit dem sich entwickelnden persönlichen Lernnetzwerk. Die 11 Punkte sind meine Art (noch einmal) Danke zu sagen. Sie sind gnadenlos optimistisch.
Dieser Blogpost besteht aus dem eingebetteten Beitrag "Schule 4.0 - Lernen für die Zukunft", der im Rahmen ARD-Themenwoche Zukunft Bildung produziert und ausgestrahlt wurde. Ich hoffe, dass durch diesen Film klar wird, wie Schule jenseits des digitalen Grabens funktionieren kann. Beispiel: Im Schulsport wird ganz einfach ein Badminton-Spiel aufgezeichnet "und dann für alle in der Cloud verfügbar gemacht". Ziel ist immer die Verbesserung des Spiel, der Koordination der Spielerin / des Spielers.