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Virtual Reality und Virtual Headsets - Wie bewerten wir den Vorstoß der Technik in den Bildungsbereich (Teil 1)

In Bildungsinstitutionen soll zeitgemäßes Lernen ermöglicht werden. Einen wesentlichen Stellenwert (ob zu recht oder unrecht wird hier nicht diskutiert) nehmen dabei digitale Geräte ein. Obgleich in der Lehrerschaft nach wie vor signifikante Vorbehalte gegenüber digitalen Geräten in Schülerhand bestehen und manche Lehrkräfte in iPad-Schulen sich sogar ein Rollback zum vorherigen Zustand wünschen, initiiert die Landesregierung NRW, folglich das MSB, den nächsten (Hardware)-Schritt.

 

Teil 1

 

In den Zentren für schulpraktische Lehrerausbildung (ZfsL) sowie in den Medienzentren des Landes (für die Ausleihe an Schulen) werden zahlreiche Geräte eingeführt, die zusammen einen Digital Making Place (DMP) darstellen sollen. Des Weiteren werden ZfsL und Medienzentren mit Virtuell-Reality-Brillen (Pico Neo 3 Enterprise für MDM-Verwaltung) als eigenständiges Programm ausgestattet. Beide Projekte werden als „Pilotprojekte“ initiiert. Die Legitimation erfolgt auf Grundlage des Förderprogramms „DigitalPakt Schule“. In diesem Kontext wird zudem auf die Grundlage der KMK-Strategien sowie auf den NRW-Medienkompetenzrahmen verwiesen, wobei folgende Ausführung zu finden ist:

 

„Das Förderprogramm DigitalPakt Schule stellt Nordrhein-Westfalen rund 52 Mio. € für

landesweite Maßnahmen mit strukturbildender Wirkung zur Verfügung. Gemäß § 3 Abs. 2 Verwaltungsvereinbarung DigitalPakt Schule 2019-2024 sind Investitionsvorhaben landesweit, wenn sie schulischen Zwecken gemäß landesweiter Schulentwicklungsziele dienen. Das Land beabsichtigtallen Schulen landesweite Angebote zur Umsetzung spezifischer digitaler Unterrichtsszenarienim Sinne der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ sowie den ergänzenden Empfehlungenzur Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ sowie des Medienkompetenzrahmens NRW zur Verfügung zu stellen“. (VR und DMPs24)

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Die inhaltlichen und didaktischen Begründungen für die Ausgaben für die Digital Making Places lassen sich mindestens bis zu Seymour Papart zurückverfolgen und beschränken sich nicht auf die „Lebenswelt“ der Schülerinnen und Schüler. In Kooperation mit Tobias habe das mal hier aufgeschrieben. An dieser Stelle sei lediglich auf zwei Aspekte der zugrundeliegenden Intentionen verwiesen, die bereits im MSB-Material zu finden sind. Diese besagen, dass die Digital Making Places als Werkstätten und Laborräume des Lernens - oder sagen wir: des zeitgemäßen Lernens, das zugleich über die Gegenwart hinausreicht, verstanden werden sollen.

 

Welche neuen Erkenntnisse und Entwicklungen können in und aus diesen Laboren erwartet werden? Die Idee des „Making“ ist eng mit den Prinzipien des frühen Hardware- und Software-Engineerings verwandt und birgt das Potenzial, eine äußerst positive Wirkung zu entfalten. Es geht um nichts Geringeres als die Etablierung einer neuen Fehlerkultur. „Langfristig“ intendiert man, Schülerinnen und Schüler zu aktiven Gestalterinnen und Gestaltern ihrer (digitalen) Umgebung zu machen, wobei diese Intention durch die Einbeziehung der Schülerinnen und Schüler selbst realisiert werden soll. Obgleich diese beiden didaktischen Aspekte im Vorstellungsmaterial des Landes explizit Erwähnung finden, ist dennoch eine starke Fokussierung auf den Aspekt des Lehrens (Unterrichtens) zu bemerken, wobei die Lehrkräfte eine herausragende Rolle einnehmen. So ist das Ziel:

 

"Umsetzung und Zielsetzung mit Blick auf Lehrkräfte

• wertvolle Kenntnisse im Umgang mit digitalen Geräten und Tools

• landesweit einheitlicher und niederschwelliger Zugang zu digitalen Technologien" (VR und DMPs 24)

 

Von den ZfsL und Medienzentren verlangt man bisher lediglich die Ausstellung und damit den freien Zugang zu den DMPs.

Obgleich einige grundlegende Vorstellungen zu den DMPs auch auf das VR-Projekt übertragen werden können, sind die engeren Ziele dafür noch nicht hinreichend definiert. Insbesondere besteht noch eine deutliche Notwendigkeit zur Optimierung der Kommunikation in die Kollegien und Elternhäuser. Denn, es muss konstatiert werden, dass Virtual Reality mit zahlreichen Vorurteilen behaftet ist. Auch ohne Rückgriff auf das Vorgehen der Pornografieindustrie, die die neue Technik adaptiert, lässt sich konstatieren, dass das Alltagsbewusstsein kein Positiv-Narrativ für VR bevorratet. Der schlechte Leumund von VR-Technik ergibt sich bereits aus der Wahrnehmung der Ergebnisse, also der Inhalte, die üblicherweise "in" oder „durch“ ein VR-Headset betrachtet werden. Diese werden von den meisten Menschen als Illusionen und teilweise sogar als Halluzinationen bewertet. 

In diesem Kontext wird die VR-Welt häufig als eine Form der "Flucht von" oder "Flucht aus" der Realität wahrgenommen. Leider wurde diese Bewertung, durch den ersten Roman (inklusive Verfilmung) der Ready-Player-One-Trilogie unterstützt. In einer dystopischen Welt, die sich auf dem Territorium der (ehemaligen?) USA befindet, leben die meisten Menschen, mit Ausnahme der wohlhabenden Schicht, in gestapelten Wohnwagenparks. Die Flucht aus dieser Realität erfolgt mittels eines Headsets, welches den Nutzer oder die Nutzerin in die virtuelle Realität, die sogenannte „Oasis“, eintauchen lässt. Des Weiteren wird durch den Roman, der per definitionem kein Sachbuch darstellt, die Vorstellung genährt, dass es sich bei VR um reine Fiktionen handelt. Auch ohne Roman und Film dürfte jedoch genau diese Vorstellung in den Kollegien die hegemoniale darstellen und weit über die germanistischen Bildungseliten hinausreichen. Die Vorstellung, dass VR primär als Realitäsflucht zu deuten ist, in denen nichts als fiktionale Illusionen vorgefunden werden, ist die Standardvorstellung von VR.

Dieser Vorstellung gilt es nun hier vehement zu widersprechen. Vorzugsweise sollte eine exakte Begriffsarbeit vorgebracht werden, damit dieses Vorhaben gelingt. Glücklicherweise ist in 2023 eine herausragende Monografie erschienen, mit der wir uns in Teil 2 nun der Erörterung der Virtuellen Realität widmen könnten: Gemeint ist die Veröffentlichung von David Chalmers: Realität+. Virtuelle Welten und die Probleme der Philosophie.

 

Literatur:

 

Tobias Bock und Michael Schöngarth (2022): Didaktik - Technik - Raum III: Maker Space nach: https://www.m-schoengarth.de/didaktik-technik-raum-iii/

DMPs und VR: Präsentation für Medienberatende.

Michael Schöngarth (2019): Herr Papert, wird es im nächsten Jahrhundert noch Schulen geben, nach: https://www.m-schoengarth.de/seymour-papert/